Los estudiantes de primaria en México aumentaron su consumo de comida chatarra, de las horas que pasan usando videojuegos y su exposición a la violencia, revela especialista de la Universidad Iberoamericana.
La doctora Hilda Patiño Domínguez, del Departamento de Educación de la Universidad Iberoamericana en la Ciudad de México, destacó que el alumnado tuvo un 20% más exposición a conductas violentas dentro del hogar durante la contingencia, además de un incremento considerable de su consumo de cafeína y del uso de los videojuegos.
Estos resultados son parte del estudio Educar en contingencia, que analizó una muestra voluntaria en educación básica y media superior de cerca de 140 mil estudiantes y 12 mil profesores.
Gracias a este estudio la investigadora notó que las y los alumnos han aprendido menos, han dedicado pocas horas a las actividades de aprendizaje -especialmente quienes viven en contextos sociales desfavorecidos- y un alto porcentaje ha vivido tensiones emocionales, las cuales están influyendo en su bienestar y en su compromiso con el aprendizaje.
“Vimos que, en general, los niños y los jóvenes se percibían más estables emocionalmente que sus maestros. Los maestros eran los que tenían más problemas de estabilidad emocional; se percibe en los docentes un riesgo psicoafectivo por estrés, por preocupación continua”, explicó.
La educación es uno de los sectores más afectados por la pandemia desde 2020, y no solo en México, de acuerdo con la consultoría McKinsey, en Estados Unidos los alumnos están cinco meses atrasados en matemáticas y cuatro meses atrás en lectura; además de que ha afectando más a estudiantes más desfavorecidos.
De acuerdo con el Fondo de la Organización de Naciones Unidas para la Infancia (Unicef), a través del informe ¿Están aprendiendo realmente los niños?, desde antes de la pandemia, en 32 naciones -México entre ellas, el nivel de aprendizaje era alarmante, el cual se vio agravado con la contingencia por Covid-19.
Videojuegos como adicción
La Organización Mundial de la Salud reconoció el gaming o adicción a los videojuegos como un desorden mental. En este sentido, la Secretaría de Salud incluirá por primera vez este año la adicción a los videojuegos en la Encuesta Nacional de Salud Mental y Adicciones.
La última vez que se realizó esta encuesta fue en 2014, ahora con el objetivo de conocer los efectos de la pandemia, este año se actualizarán los datos sobre las adicciones, ya que se estima que por las restricciones de Covid-19 tres de cada 10 personas en México pueden presentar algún trastorno mental.
Gady Zabicky, titular de la Comisión Nacional contra las Adicciones, detalló que el autocuidado y el cuidado informal comunitario son fundamentales para el tratamiento de las adicciones, lo que se acompaña de un primer nivel especializado a través de los 335 Centros de Atención Primaria de Adicciones.